Adventurer3 Pro[7] FreeCad における結合
要旨
FreeCADでは基本は抜きをメインに作っていますが、どうしても足すということは避けて通れません。FreeCADでの足し、いわゆる合成ですが、Part Degign WBもPart WBもboolean 演算で結合という言葉では統一されていますが、別物のようです。
Part Desgin WBでの結合
2つのBodyを作ってそれらを Ctl キーを押しながら選択して、コンボビューでタスクを選択すると、boolean 演算が出てきますので、これで結合を選択するとうまく行けば結合されます。しかし、高確率で失敗します。
履歴(フィーチャー)ベースの統合
特徴:
- 「スケッチ → パッド → ポケット…」という履歴モデルを保ったまま統合される
- 元の Body の履歴ツリーを内部に抱えたまま FeatureBoolean が追加される
- 一つの Body 内で形状が一体化する
- 後からスケッチや数値を変えると、結合後の形状が全部再計算される
用途:
→ 1つの製品部品を“ひと続きの形状”として作りたいとき
メリット:
- 完全パラメトリック
- 履歴変更が自由
- FreeCAD の PartDesign を正しく使った形になる
デメリット:
- Body が複雑になると再計算が重い
- 他 Body のフィーチャーをどれだけ使えるか制限がある
- トラブルが多い(サポート形状、TopoNaming問題)
Part WBでの結合
Part Desgin WBと同じように結合するBodyを選択するところまでは同じです。Part WBでは、上にあるメニューの結合を押せばそのまま結合のメニューが出てきて、そのまま摘要を押すと、結合されます。こちらはほとんど成功します。こちらはこんな感じ
単純な「BRep(ソリッド)同士の演算」
特徴:
履歴は関係なく、出来上がった形状を“純粋なソリッド”として結合する
中のスケッチやフィーチャーはリンクしない
“CADカーネルが形状演算をして新しい形状を作る”だけ
用途:
→ 別パーツをくっつけて1つのソリッドにしたい、または最終形状を作りたいとき
→ 3Dプリンタ用の最終品を作るときに便利
それらの違い
| 比較点 | PartDesign Boolean | Part Boolean(PartWB) |
|---|---|---|
| 正体 | フィーチャー履歴の統合 | ソリッドの結合 |
| 履歴は? | 全部保持される | ほぼ消える(履歴なし) |
| 再計算 | 過去スケッチから全部再計算 | 形状のみ扱い軽い |
| トラブル | 多い(TopoNaming) | 少ない |
| 用途 | 同一パーツの“設計” | 最終形状の合体、3Dプリンタ |
| 修正可能性 | 高い(パラメトリック) | 低い(形状固定) |
結論
Bodyは最後に Part WB で結合して、3Dプリンターで印刷する。後で治すことはできないので、結合する前のデータを保存しておくことです。

